Hoja de actividades: Diseñar una simulación

En esta hoja de actividades, vamos a practicar cómo diseñar una simulación para reproducir una situación una y otra vez, de modo que se pueda estimar la probabilidad de varios resultados.

P1:

Joaquín está diseñando una simulación para modelizar el resultado de lanzar dos dados y obtener su suma.

Dice que, en cada intento, puede sacar aleatoriamente un número entre el 2 y el 12. Este número representará la suma de los números de los dados. ¿Por qué esto es incorrecto?

  • APorque supone que las probabilidades experimentales de cada suma son las mismas.
  • BPorque supone que las probabilidades teóricas de cada suma son las mismas. Al lanzar dos dados, las probabilidades de cada posible suma no son las mismas.
  • CPorque supone que cada dado saca un número entre el 1 y el 6.

P2:

Maribel está diseñando una simulación para modelar las ventas de helados en una cafetería del barrio.

La semana pasada, el 70% de los helados que se vendieron eran de chocolate, el 20% de vainilla y el 10% de fresa.

Va a utilizar una ruleta para generar datos que predigan las ventas de esta semana. ¿Qué ruleta debería utilizar?

  • A
  • B
  • C
  • D

Va a realizar 50 ensayos. Describe lo que implicará un solo ensayo.

  • AUn ensayo consiste en girar la ruleta una vez; si cae en 𝐴 representa un cliente que elige fresa, si cae en 𝐵 representa un cliente que elige chocolate y si cae en 𝐶 representa un cliente que elige vainilla.
  • BUn ensayo consiste en girar la ruleta una vez; si cae en 𝐴 representa un cliente que elige fresa, si cae en 𝐵 representa un cliente que elige vainilla y si cae en 𝐶 representa un cliente que elige chocolate.
  • CUn ensayo consiste en girar la ruleta una vez; si cae en 𝐴 representa un cliente que elige chocolate, si cae en 𝐵 representa un cliente que elige vainilla y si cae en 𝐶 representa un cliente que elige fresa.
  • DUn ensayo consiste en girar la ruleta una vez; si cae en 𝐴 representa un cliente que elige chocolate, si cae en 𝐵 representa un cliente que elige fresa y si cae en 𝐶 representa un cliente que elige vainilla.
  • EUn ensayo consiste en girar la ruleta una vez; si cae en 𝐴 representa un cliente que elige vainilla, si cae en 𝐵 representa un cliente que elige chocolate y si cae en 𝐶 representa un cliente que elige fresa.

P3:

Sebastián está diseñando una simulación para modelar los resultados del siguiente juego.

Cada jugador deja caer una moneda en el cuadrado y recibe la puntuación correspondiente al color en el que cae la moneda.

Supone que la moneda siempre cae en alguna parte del cuadrado. Completa la tabla para determinar las probabilidades de que caiga en cada color.

SecciónAzul (10 Puntos)Rosa (25 Puntos)Verde (50 Puntos)Naranja (100 Puntos)
Probabilidad
  • A2037,537,1037,237
  • B237,537,1037,2037
  • C425,725,525,925
  • D1025,725,325,525
  • E925,725,525,425

Quiere usar un generador de números aleatorios para simular los resultados del juego. Generará aleatoriamente números enteros entre 0 y algún número 𝑥. ¿Cuál de las siguientes opciones sería la mejor para 𝑥?

  • A17
  • B24
  • C13
  • D25
  • E3

Realizará 50 ensayos. Describe lo que implicará un solo ensayo.

  • AUn ensayo consiste en generar un número al azar: un número entre 0 y 5 representa que la moneda caerá en el naranja, un número entre 6 y 10 representa que la moneda caerá en el verde, un número entre 11 y 16 representa que caerá en el rosa y un número entre 17 y 24 representa que caerá en el azul.
  • BUn ensayo consiste en generar un número al azar: un número entre 0 y 2 representa que la moneda caerá en el naranja, un número entre 3 y 10 representa que la moneda caerá en el verde, un número entre 11 y 16 representa que caerá en el rosa y un número entre 17 y 24 representa que caerá en el azul.
  • CUn ensayo consiste en generar un número al azar: un número entre 0 y 3 representa que la moneda caerá en el naranja, un número entre 4 y 8 representa que la moneda caerá en el verde, un número entre 9 y 17 representa que caerá en el rosa y un número entre 18 y 24 representa que caerá en el azul.
  • DUn ensayo consiste en generar un número al azar: un número entre 0 y 3 representa que la moneda caerá en el naranja, un número entre 4 y 8 representa que la moneda caerá en el verde, un número entre 9 y 15 representa que caerá en el rosa y un número entre 16 y 24 representa que caerá en el azul.
  • EUn ensayo consiste en generar un número al azar: un número entre 0 y 4 representa que la moneda caerá en el naranja, un número entre 5 y 11 representa que la moneda caerá en el verde, un número entre 12 y 16 representa que caerá en el rosa y un número entre 17 y 24 representa que caerá en el azul.

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